DIPLÔMÉS 2021

Détruire

Résumé du mémoire

La recherche dans le design autour de la destruction a permis de nous interroger sur la place laissée à la destruction dans le processus créatif. En effet, ce sujet s’est construit sur un constat : la société actuelle prône une représentation exclusive d’image positive. Cette représentation ne prend pas en compte la nature humaine dans sa totalité. Cette omission nous prive alors d’un potentiel de destruction/création. La destruction est alors un processus qui met en avant une tension entre l’action et le résultat. Les résultats ne sont alors que la conséquence de ce défoulement. Le travail de Marijn Van Der Poll avec Do Hit Chair, interroge la place de l’usager dans ce processus, lorsqu’il lui propose de venir frapper un cube en acier inoxydable, pour créer sa propre assise. Cela a permis également de nous interroger sur la place des différents protagonistes, acteur de la destruction, utilisateur de cette destruction, ou spectateur de cette destruction. Ces différents acteurs mettent en avant le défoulement dans le processus créatif. La trace laissée par la destruction peut alors être contrôlée, stoppée ou diminuée jusqu’à un certain niveau. Elle peut alors être utilisée comme une énergie que l’on injecte à différents niveaux dans un processus créatif. Ce processus permet de proposer une nouvelle esthétique, témoignage direct de notre état d’esprit.


Macro – Projet


Cyrielle COLAYE

La vannerie d’osier
Les liens qui se tissent entre le
design et ce savoir-faire

Résumé du mémoire

La vannerie est l’une des techniques les plus anciennes qui a voyagé et perduré à travers le monde. Elle est perçue comme dépassée au XXIème siècle dû à sa technique de mise en forme, à l’utilisation de l’osier et à sa fonction plus vraiment adaptée aux usages actuels. Nous constatons que les designers arrivent à s’approprier les techniques traditionnelles, quelles qu’elles soient, et à les dépasser en les réinscrivant
dans leur époque. Nous pouvons à notre tour nous questionner sur les possibilités contemporaines de la technique ancestrale de la vannerie. Revivifier un savoir-faire et un matériau traditionnel est un vrai enjeu de société aujourd’hui. Des intérêts écologiques, locaux et créatifs en découlent.
Nous pouvons nous demander comment et pourquoi une technique pluriséculaire telle que la vannerie pourrait s’ancrer dans l’époque actuelle. Par quels moyens le design peut-il amener la vannerie dans
l’époque contemporaine et faire en sorte que cette technique devienne une technique d’avenir ?
Notre premier travail a consisté à étudier de près le travail des vanniers pour pouvoir connaître la tradition et ainsi essayer de la dépasser. La vannerie apparaît comme une technique porteuse de liens intergénérationnels
et de partage. C’est un réel métier qui permet de faire
vivre des artisans et c’est la transmission qui le fait perdurer. Ensuite, nous avons continué les recherches de manière à comprendre le potentiel esthétique et fonctionnel de cet artisanat. Les qualités que nous avons retenues sont celles de la gamme colorée qu’offrent les familles de l’osier et leur capacité à se lier à d’autres matières apportant souplesse et légèreté. Il nous est apparu clairement qu’il était possible de penser que la
vannerie pouvait gagner une place dans le monde actuel.


Macro – Projet


Marion DAMEZ

Narcissisme

Résumé du mémoire

Le comportement narcissique de l’homme est décrit dans les années 70 par le sociologue Christopher Lasch à travers son ouvrage La culture du narcissisme. En effet, il le justifie par une réaction à la société qui ne nous offre pas une perspective d’avenir heureuse tant au niveau social, écologique et politique. La montée des réseaux sociaux et de la technologie intensifie aujourd’hui ce narcissisme, puisque nous diffusons et théâtralisons constamment notre image dans le but d’obtenir l’approbation d’autrui.
Les objets composant notre quotidien comme le miroir et le téléphone ont un rôle crucial dans l’image que l’on a de soi. De plus, cette image influence et participe tout au long de notre vie à notre construction identitaire.
Nous pouvons alors nous questionner sur les impacts de l’altération que nous imposent les objets apparentés au miroir dans notre construction identitaire ?
Installés dans notre quotidien, ses objets participent à la construction identitaire, mais peuvent également en être destructeurs.
Notre identité étant mouvante, il est nécessaire de passer par la déconstruction pour pouvoir se construire. De ce point de vue, la déconstruction de notre image par le biais des objets s’avère être une étape permettant d’accéder à notre construction. La vision fragmentée, décomposée ou encore déformée de notre image offre la possibilité à l’usager de mieux se retrouver. Pour cela, la notion du temps, de l’espace et du corps doit être pleinement intégrée au dispositif afin d’inclure l’usager, mais également pour lui proposer un questionnement sur la relation qu’il entretient avec ses objets.


Macro – Projet


Fanny DUREAULT

Objets d’apprentissage

Résumé du mémoire

L’apprentissage de la langue française par les étrangers adultes sur le sol français fait débat au sein de la communauté universitaire, qui reproche aux personnes qui dispensent des cours de FLE (Français langue étrangère) d’instrumentaliser la langue. C’est à dire d’en faire un outil de communication et d’oblitérer la dimension expressive et culturelle de la langue. Comment le design peut-il intervenir pour proposer une approche différente de la langue? Après avoir documenter la question sur le plan linguistique ainsi que sur le concept de désir d’apprentissage, rencontré des associations dispensant des cours de français et effectué une étude critique de quelques objets pédagogiques existants, s’est imposé la tension entre le travail et le jeu qui nous a menés vers les recherches oulipiennes. Le principe que nous enseignent ces recherches est le suivant, le jeu repose sur une manipulation de structures et de règles, le designer peut donc chercher à créer, par ce biais, des univers qui stimulent l’imaginaire pour susciter l’expression personnelle des apprenants au sein des cours de langue.


Macro – Projet


Laurène GENTER-BICHE

Une éducation technique par le faire

Résumé du mémoire

Le passage à l’ère du numérique a bouleversé notre rapport aux objets. La digitalisation de ceux-ci rendrait notre quotidien abstrait et par conséquent, un besoin de retrouver du sens se fait ressentir. Cela se formaliserait par la volonté de recréer du lien avec le monde réel.
En m’appuyant sur le travail de Matthew B. Crawford, j’interroge notre éducation technique inculquée par les objets qui ne pourrait plus s’exercer à l’heure du digital. Le faire pourrait alors être un moyen de comprendre comment les choses fonctionnent et de retrouver du bon sens en inculquant à l’individu de la culture et de la pratique technique.
Cette recherche s’ancre ainsi dans un engouement actuel pour le « faire soi-même » qui se manifeste à travers le mouvement du « Do It Yourself » et celui des Makers.
En tant que designer, c’est dans une posture de technologue que je cherche à « faire faire » un objet à un public novice à travers une dimension à la fois pédagogique, participative et technique. Cet éveil par le faire permettrait de porter un regard plus attentif sur notre environnement matériel, en particulier face à l’appareil qui serait un objet mystérieux, technique, miniature voire même animé.


Macro – Projet


Antoine LUEZ

Algorithme – Design poétique

Résumé du mémoire

Comment employer le design pour détourner l’utilisation de l’algorithme à des fins poétiques ? L’algorithme est une logique intrinsèque à tous
les artefacts matériels et immatériels liés au monde des technologies numériques. Néanmoins, ils semblent être coupables de ce que Éric Sadin appelle la perte de l’intuition sensible du réel (La vie algorithmique, 2015).
Le genre littéraire de la poésie favorise l’expression et l’expérience sensible et semble, pour ces raisons, incompatible avec cette notion d’algorithme. Cependant, il paraît subsister un point d’accroche, celui des figures de styles théoriquement traduisibles et productibles par des procédés algorithmiques. Ces figures, pouvant s’identifier dans des productions de design, justifient donc la dénomination de design
poétique. D’après ce constat, il semble possible de définir des règles permettant d’identifier la valeur poétique d’un artefact de design prenant en compte la dimension symbolique associée aux figures, la valeur d’usage et la dimension esthétique. L’objectif est donc de voir comment le design peut être à même d’apporter de la poésie au design algorithmique soit, la pratique du design qui emploie, à au moins un moment de son processus, des algorithmes. Il est donc question, en utilisant les outils rhétoriques et algorithmiques de réfléchir par le design à une façon protocolaire, systémique de faire intervenir l’image poétique dans le design numérique.


Macro – Projet


Lukas PERSYN

CLIC ?

Résumé du mémoire

Depuis les années 1950, la place des techniques électriques et électroniques avancées est de plus en plus importante dans les objets du quotidien. Cette profusion d’objets tend à rendre universel un geste répétitif : celui d’appuyer sur un bouton. Le problème posé par cette étude est donc le suivant : comment le designer peut-il impliquer l’usager sans compliquer l’usage de ces objets ? Par « impliquer », on entendra amener l’usager à s’engager dans une relation plus consciente avec les objets. Ainsi, l’analyse des usages liés aux objets électriques et électroniques et les différents effets qu’ils produisent a permis de mettre en évidence la notion clé de contrôle et plus précisément celle que l’on doit à Jean Baudrillard de « gestuel de contrôle ». En effet, c’est le bouton qui paraît amener, par excès d’efficacité, cet usage machinal. Il semble donc nécessaire de remettre en question son utilisation systématique. L’examen des alternatives à ce type d’utilisation a permis de faire émerger une deuxième notion importante, celle d’usage intuitif. Elle s’impose comme un outil qui permet d’imaginer des objets dépourvus de boutons sans pour autant compliquer l’usage de ce dernier. Elle permet aussi de concevoir des objets au fonctionnement technique plus simple afin qu’ils soient plus accessibles à l’utilisateur, et aisément réparable. Cependant, cette notion semblerait être à manipuler avec précaution, car elle est susceptible de produire l’effet inverse de celui escompté.


Macro – Projet


Mathilde POIRÉ

Hospitalité

Résumé du mémoire

Aujourd’hui, l’accueil donné aux migrants relèverait plus de l’inhospitalité que de l’hospitalité. Il apparaît que leurs conditions de vies sont extrêmement difficiles et que les moyens d’aide mis en place par les institutions restent insuffisants. Il serait donc souhaitable de trouver des solutions plus durables qui répondraient au mieux à leurs besoins. Donc « Comment le designer pourrait-il concevoir des objets qui s’inscriraient dans une vraie démarche d’hospitalité ? ». Une enquête de terrain a révélé l’importance qu’a pris le smartphone dans le quotidien du migrant. Puis, partant du constat que des objets interviennent dans le geste d’hospitalité, ces derniers peuvent-ils pour autant être qualifiés « d’hospitaliers » ? De Quand Jim monte à Paris de Matali Crasset, en passant par Pierre-Damien Huyghe, jusqu’au téléphone mobile, il s’agirait de comprendre qu’un objet ne serait en réalité pas « hospitalier » mais qu’il entrerait dans une démarche d’hospitalité par les relations qu’il permettrait de mettre en place. Sachant que le smartphone, objet primordial pour le migrant d’aujourd’hui, rencontre de nombreuses difficultés dans son utilisation quotidienne : comment pourrait-il interagir avec ces relations dans un cadre d’hospitalité ?


Macro – Projet


Alexis TROUDE

Biospective

Résumé du mémoire

Le design fiction peut-il nous aider face aux futures pandémies ? Ce n’est plus qu’une question de temps avant que les virus qui sommeillent dans le pergélisol ne soient libérés par la fonte des glaces. En se réveillant, ces micro-organismes anciens et inconnus bouleverseront nos vies et la société telle que nous la connaissons, car la menace qu’ils représentent n’est pas que sanitaire. En effet, des mesures renforcées, telles qu’une distanciation physique ou un confinement strict seront appliquées, privant ainsi les individus d’une chose essentielle : le toucher. Les interactions tactiles constituent pourtant l’essence même de notre humanité. Ainsi, c’est par cet exercice de projection et de prospection que le design fiction nous permettra d’anticiper les problèmes à venir. Bien que la crise sanitaire actuelle ne soit qu’un aperçu de la dystopie virale qui nous attend, elle nous permet d’entrevoir les limites des solutions que nous mettons en œuvre aujourd’hui. En effet, si les outils numériques nous aident temporairement dans le maintien des liens sociaux, ils ne pourront pallier le manque de contact physique et de présence humaine sur le long terme. Et pour éviter que nous oublions définitivement le toucher au profit d’une réalité exclusivement technologique, le design de produits aura un rôle majeur à jouer, en ce qu’il nous offrirait, grâce à un travail haptique, une approche plus sensible de notre environnement.


Macro – Projet